テルマー、ロストヴィレッジダイナミックチャンピオンの思い出
- 2021/06/13
- 01:10
■伝承のページがなかなか出なかった問題を振り返る
公式フォーラムでいくつか指摘されていた話題を見ていて、やっぱりそうだよなあ……。
と、言葉は違えど同じゲームをやっている以上、問題点は同じだと思いました。
ダイナミックチャンピオンの導入も、ブラックゲート、諍いの木、錬金術師の憎悪と、これで3回目? くらいになります。
普段あまり赴くことのないオープンフィールドにバトルエリアが設定され、いろいろなプレイヤーと祭壇の完遂とボスの出現、討伐を楽しめるという、この新しい試みは、コンテンツの方向性としては特にUOのようなゲームにとってよいものだと思っています。
メインの報酬として設定された、ミステリアスキューブや、包帯ベルト、今回のブレスレットもアカウントに一個という制限付きなのも、違和感を感じてはいません。私の場合は個人的にはこれらにたとえシャード帰属がついていたとしてもアトランティックなどで金策をしているわけでもなく、地元の出雲のみで生活しているので反対意見はほとんどもちません。もちろんメインシャードをプレイしながら、アトランティックを金策のハブとして利用しつつ、他のシャードもふくめて期間限定アイテムの複数入手を目的としている人ならば違う考えでしょう。
しかし、今回三回目となるダイナミックチャンピオン「錬金術師の憎悪」はちょっとこれまでのものと違う部分がありました。
それが「ロールブック(ロアブック)」すなわち「伝承の書」です。
改めて説明する必要もないのかもしれませんが、このロールブックはライブイベントのストーリーをシェリー・ザ・マウスの視点でまとめたものとなっていて、物語補完、あるいはイベントに参加した思い出の品程度の価値しかありません。内容も英語なので、それだけで日本人プレイヤーの中には興味のない人も多いでしょう。
ですが、今回全13ページからなるこの本は、興味を惹かれる人にはどうしても欲しくなるものでしょう。
前回の記事ではいまのUOのストーリーは「チャージマン研!」レベルのぶっとび展開と嘯いたけれど、ロールブックの形式上、なまじストーリーが書いてあるせいで、内容が気になってしまい、つい「伝承のページ」を集めたいと思ってしまいました。
このように私と同様「書いてある物語を読みたい」と考えた人は少なくないと思います。問題はその物語を埋めるためのアイテムが「伝承のページ」としてランダムに1ページずつドロップするという部分でした。
以下、ロストビレッジの沸きに参加した多くの人が、「伝承のページ」の入手に際し、感じたであろう点をまとめておきたいとおもいます。
1~初回ボーナスがプレイヤーキャラクターだけでなく、モンスターなどを含む存在する説(というかたぶん事実)
「錬金術師の憎悪」(ロストヴィレッジのチャンピオンスパウン)が導入されて以後、初めてログインしたすべてのキャラクターは、チャンピオンスパウンに挑むとき、非常に高い確率で「伝承のページ」を1個を入手できる状態にある。
これは巷で言われている初回ボーナスです。
この初回ボーナスはすべてのキャラクターに存在し、プレイヤーキャラクターだけでなく、
モンスターのようなノンプレイヤーキャラクターにも存在していると推測されています。
裏付けというわけではないですが、実際に私も煽動を使って沸きモンスター同士を戦わせ、
その棺桶から得た経験があるだけでなく、テルマーに自然発生する蜘蛛型のボイドの悪魔が沸きモンスターと勝手に戦っており、それを倒したらその棺桶にも「伝承のページ」が入っていたことがあります。
ひょっとしたらこのようなNPCにも発生している初回ボーナスを利用したほうが、入手効率はいいのかもしれませんが、煽動でこつこつモンスター同士を戦わせ、初回ボーナスを発生させるのも、結局は倒してみないとあたりを引いたかわからないため気をもむ上に、骨の折れる作業であることに変わらず、根気は必要になります。
2~待機時間説(1日1個説)
錬金術師の憎悪が導入されて1週間くらい経って、初回ボーナス以後、チャンピオンを手慣れた同一キャラクターで参加しても、なかなか他のページが得られない状態が続きました。「そのため1キャラ1個しかでないのでは?」などという話を他の人から聞いたのですが、実のところ私は同一キャラクターですでに2個めを得られていたのでこれはないと分かっていました。そもそも全13ページもあるロールブックを導入しておきながら、1キャラ1個の制限をかけては本末転倒も甚だしいです。
まともな頭なら周回して全ページを得られるようにしておくはずです。
問題はそのドロップのトリガー、すなわち「条件」がなにかということでした。
よく聞く話では「24時間待機(1日置く)とまた入手できる」というものです。
この話を聞いたときは「うーん。そんな時間経過がドロップに関係するなんてあるのかな。周回するインセンティブが薄くなるのでは」と感じました。
ボスを倒さなくても伝承のページが出るのであれば、そろそろ待機時間が終わったかなというときに、弱い1段階の沸きでちょっとの時間、伝承のページが出るようになったかどうかを試すだけになります。これではコンテンツとしてはちょっと破綻してしまうのではと思ったからです。
しかし周りの人の中にはこの方法で入手出来ている人も複数人いて、事情を聴くにつけ「ボス討伐」の意味がちょっとよくわからなくなり、自分でリサーチしてみました。
私の結果としては1日どころか1週間出ませんでした。
※伝承のページを入手した日はログイン直後に、すでに出現していたボス討伐に参加した次の沸きでした。
3~ボス討伐回数説
私は運営想定のトリガーは「ボス討伐」だと思っていました。
クランプスのトレードオーダーのように、何らかの認定行為を重ねることが「伝承のページ」を入手する鍵ではないのだろうかと。つまりボスを討伐したという貢献を認定されることが沸きの雑魚(ミニオン)を倒すたびに回される抽選ルーレットの当たり率が高まるという理屈です。
このような話であれば、
1. 「ボスを討伐する」=条件の確定
2. 「雑魚を倒して沸きを進める」=目標物の入手
というものが一連の動線として機能するからです。
ですが、一体どれくらい倒すとどれくらいの効果があるのかよくわかりませんでした。
もちろんボスを1回や2回倒しただけでは出ていませんでしたし、沸きの進行も時間もかかるため、1日に10回も20回も周回できるほどお手軽ではなかったからです。
また「伝承のページ」はたまに出てはいたのですが、前回のドロップから数日が経っていることが多く、ドロップ条件が時間経過なのか、そうでないのかも分からない状態でした。
■個人が周回キャラクターで伝承のページを得たまとめ
以下、あくまで個人が行きついた推論なので、
ちょっとした経験からの感想程度におもってもらえればと思います。
公式フォーラムでも世界のプレイヤーを悩ませているこの「伝承のページ」の入手条件は結局なんなのか。
いろいろ試してみた結果、私のいきついた答えは
・伝承のページは主に雑魚討伐に生じる抽選で出る
(ボス討伐時もでるかもしれないが、その前にでることのほうがもっぱらだと思う)
・ボス討伐を複数回(目安として3回以上、推奨は4回討伐)経験したキャラクターは次の雑魚討伐時に入手しやすくなる
(ボスを4回倒していてもすぐ出るとは限らないが、まず雑魚を大量に倒していれば出ると思う。とにかくボスを複数回倒したキャラクタ―では、多くの雑魚を倒して抽選ルーレットをたくさん回した方がいい)
・ひょっとしたらボスを倒していなくても非常に低確率ながら入手する機会があるのかもしれない。
(私は経験なし)
・1日(24時間以内)に複数個の伝承のページをバックパック沸きで得る機会も生じさせられる。
(体力的にも可処分時間的にも必死にがんばって2個程度が限界だと思うが……)
※1日1個説は、おそらくほとんどのプレイヤーのライフサイクルと、沸きに参加した時間が一致した結果によるものではないかと思う。熱心に挑戦したプレイヤーの体感として1日1個だったいうのは、沸き遂行の手間や場合によってはボス討伐の困難さを考慮すれば普通それくらいだよねというものだと思います。
つまり……
ボス討伐の貢献認定を複数回得ることによって、「伝承のページ」がバックパックに沸きやすくなり、祭壇進行時の雑魚討伐で抽選ルーレットが回り、当たった場合に入手できる
そして「伝承のページ」を入手した場合は、またルーレットで当たりをひく確率が初期値に戻り、非常にでにくくなる。
というものです。
ひょっとしたらボスを討伐しない、あるいは極端に少ない(討伐認定1回か2回の)キャラクターであっても稀に入手出来る時もあるのかもしれませんが、私はそこまでのラッキー経験はしていません。
なるたけ「確実に欲しい!」と思うのであれば、やはりボス討伐での貢献認定を重ねることで、この伝承のページの入手を高確率化することができるのだと思います。
待機時間説も、このチャンピオンの完遂があまりに時間がかかるがゆえに、プレイヤーのライフサイクル上、なんのかんので1日一回か2日に一回程度になりやすいため、周期性を感じてしまうがゆえなのだろうと思います。
現に、土曜日、6回根性(前日に3回ボス討伐済み)で回したら約10時間以内で2個目が出ました。
ボス討伐4回のキャラで1個目を出した後、その次はボス討伐3回後の雑魚討伐中に2個目を入手しました。
(7回ボスを倒すことになるのと覚悟していたので早く終わってよかった……)
友人のキャラクターもボス討伐4回のキャラに「伝承のページ」が出たので、やはりこの程度の入手機会になるよう調整されているのでしょう。
運が良ければさほどボス討伐を経験していないキャラでも出るかもしれないので、とにかく「伝承のページ」を得たいなら祭壇進行の初期から参加してみるのが望ましいと思います。
なおこれも体感の話で恐縮ですが、ボスを4回倒したキャラクターのバックパックドロップの可能性も、すごく高くなる(雑魚を殴れば9割くらいで出る感覚)というわけでもなさそうな気がします。なんとなくですがその状態でも50%以下な気がします。なので、ボスを3、4回程度倒したキャラクターであっても弱い1段階や2段階で出さないと、3段階、4段階ではモンスターがタフになり抽選回数が減るので「伝承のページ」を入手できなかったということもおきそうです。
テイマーさんは使役ペットを範囲攻撃アビリティをもつものなどに切り替えたりするのもよいかもしれません。
私はテイマーであんまりやってないので的確な話ではないかもしれませんが……。
ボスを討伐認定の重複で一体どの程度までバックパックドロップ入手率が上がっていくのかはわかりませんが、1段階から4段階までで「伝承のページ」が出なかった人も、時間と気持ちに余裕があるならば、とにかく最後のボス戦も参加したほうがお得だとは思うのでやってみるのも良いと思います。
他にもなにかの条件があるのかもしれませんが私には皆目見当もつきません。
■問題はストーリーを確認するだけのアイテムの入手条件が謎で、しかも何がもらえるかランダムであるということ
言っては何ですが、「ロールブック」も「伝承のページ」も、いわゆる「絶対に逃してはならないすごいアイテム」というわけではありません。イベントにリアルタイムで参加したことを証明する程度の、一種の飾りにすぎません。ただライブイベントというコンテンツの主軸に「ストーリー」というものがあるのであれば、その体験を大事にしたいと思うプレイヤーにとっては、ハイスペック装備品より貴重に感じるものでしょう。
それがストーリーブックのページで、何が入手現象の発生条件かわからないまま、かつどのページもランダムに入手する機会というのはあまりよくないなと感じました。
理由は大きく4つあります。
1. ストーリーによっては、アイテム入手がランダムであるがゆえに生じるであろう犯人はヤス問題を避けられない
たとえばライブイベントが推理小説のようなストーリーだった場合、最終ページがいきなり入手だったら読み手としては最悪です。
「犯人はヤス」のページがいきなりバックに沸くようなものです。
2. ダブりでストーリーをコンプリートできない場合は物語の背景が不明瞭になる
それどころか、だぶりなどが生じてコンプリート出来ず中が抜けてしまった場合、
「殺人事件が起きた」「刑事がやってくる」「空白」「空白」「空白」「エピローグ」
のような本で終わったらフラストレーションはマックスでしょう。
他のプレイヤーとの交換を通じてこれを解決するという手段もありますが、人が極端に少ないシャードではこれすら難しい可能性すらあります。
※今回のロールブックの内容はほぼNPCとの会話のシェリーがまとめたものになっているので、このようなことはないかと思いますが将来はわかりません。
3. 目的の入手条件がはっきりしない状態では沸きに対してどう自分が接すればいいか不安になる
シューティングならばスコアが高くなるプレイをすれば、自分のプレイは正しいと分かるのでいいのですが、このようなドロップ条件がよくわからない状態だと、普通人はやる気がなくなります。インセンティブが働きにくくなります。
そのためフォーラムに寄せられた海外のプレイヤーの中には沸きに挑戦することに疲れたような声も見られました。
その気持ちはだいたい自分が感じているものと同じでした。
4. 必要なのかもしれないが、シャードごとに強弱が違うボスだとその弊害も大きくなる可能性はある
運営からレギュレーションのようなものは提示されていたようですが、ボスはEMによって設定されたので、シャードごとに内容が違い、あるシャードでは討伐が相当厳しいものになっていたものもあるようです。
たしかに過密シャードでは、各プレイヤーの攻撃頻度に制限を設けないと、あっという間にボスが溶けてなくなってしまうという事も懸念されますから、必要な措置なのかもしれません。
しかし行動抑制系(スタン)や不協和音(スロー)、即死級範囲攻撃などが連発されるボスだと、多数のプレイヤーが参加するピークタイムに合わない人にとってはあまりに堅牢な守護者になるでしょうし、イベント後半から終盤にかけて挑戦者が減っていくような状況になった時に参加するようになった後発プレイヤーにとっては、聳え立つ峻厳な絶壁のようになるでしょう。
私は出雲のボスしか倒してませんが、出雲のボスは非常に良かったと思います。
極端に弱いわけでもなく、かつ若干時間はかかっても少人数で達成することもできました。
もちろん堅いボスではありましたが、やや多めのディザームとそれなりの頻度のディスマウントがある程度で、参加人数と討伐速度はベストでした。過密シャードと比べたらかなり簡単なのかもしれませんが、イベントのボスなので、みんなで協力して倒すという、その場にいる人たちとの一体感がちゃんと感じられるチューニングでした。
他のシャードを見ていないので、高難度のボスが具体的にどういうアビリティを持っていたのかわからないですが、その辺を考慮されたものであることを祈るばかりです。
なお出雲のボスは不調和+スタミナダウン攻撃で割とあっさりボスのスタミナを0にすることが出来るので、そうなったら戦士のバーストタイムです。
それと参加人数が多い時は特に問題とならないのですが、
戦士が3人以下のときにはボスに煽動を使うのは避けた方がいいと思います。
エネミーオブワンの接続時間がなぜか数秒になってしまいDPSが大幅減してしまい、固く、面倒なボスがさらに削れなくなり長時間の戦いになります。
そもそもPvPレギュレーションのはずである煽動の短時間化がどうしてPvMに適用されるのか謎ですが。
以下、個人的感想も兼ねた今回の感想です
■伝承のページのようなものはポイント制などにより、欲しいページの任意入手を可能にするか、ランダム入手ならば条件を具体的に示した方がいい
やっぱり伝承のページは沸きに参加することによって、少しづつ計画的にページを入手できるようにした方がいいと思います。そのほうがフラストレーションもたまらないし、忙しいひとも計画的に取り組めるだけでなく、プレイヤー間でツアーができれば後発プレイヤーへのフォローアップも出来るようになりますしね……。
※フォーラムに寄せられた意見に開発がコメント
寄せられた懸念と不満に対して、開発スタッフの一人がコメントを寄せていました。
今回のフィードバックに対して、もっとよいやり方を探りたいというコメントでした。
ちゃんと見て前向きな反応をしてくれたことはプレイヤーを幾分かは安心させると思います。
私も正直ほっとしました。
トピックの投稿者はいまだにストーリーが揃いきっておらず、「もう少しこのダイナミックチャンピオンを延長できないか」と返答を付け加えていました。私は友達と一緒に一冊だけロールブックを完成させたいと思っていましたが、ありがたいことになんとか伝承のページのダブりを他の方と交換してなんとかそろえることが出来ました。しかし、延長してほしいという気持ちはよくわかります。今回のダイナミックチャンピオンの参加報酬はキューブや像とは違い、物語なのです。中途半端では納得がいかないという人はいて当然です。
ともかく、今回のダイナミックチャンピオンがどのように対処されるのかはわかりませんが、開発スタッフからプレイヤーの意見に前向きなコメントがあったことには安堵しました。
今後どういう解決策がもたらされるのかは注目しておきたいところです。
ただある程度仕組みが分かると今回のこの伝承のページを入手するための、雑魚討伐による祭壇の進行とボス討伐までの一連の流れには、開発側が「なるべく多くのプレイヤーをこの沸きに動員させたい」と考えて設定したものだったのだろうということはわかりました。
でも、この沸きは少人数ではちょっと時間のかかる沸きなのです。シャードによってはボスが強すぎたり、あまつさえ「伝承のページ」の入手条件が不明瞭な状態で、かつ同ページのダブりが続くとプレイヤーは焦燥感より不安と倦怠感が増し挑戦意欲がそがれます(そもそもロールブックは記念品の一つに過ぎないので)。そして参加者が減ると周回回数がボトルネックになります。そんな中でも挑戦し続けるプレイヤー(みんなと遊ぶ時間が合わなかったり、遅れてこのイベントに参加した人、または不運が重なって目的のナンバーが入手できない状態が長く続くプレイヤー)に対し、急激にストレスと不満を高めてしまう。そんな感じがしました。
今回、どうしてもボスが倒せない状態にある人はモンスターを「煽動」して初回ボーナスを発生させてゲットという方法がいいのかもしれないですね。
ところで戦士でこれに挑戦するとき面倒になってるのは
まずゴーレムのスタンパンチだよ!
何度連続でスタンするんだよ!
ゴーレムは炎属性でダメージ通らないので段階が上がっても残っている場合、ヨモツなんかとまとめ範囲焼きする場合は気を付けてください。(テストに出ます)
あとメイジはパラライズも飛ばしてくるのに、ヨモツの笑い声で停止するし!
スタン→パラライズ→スタン→笑い声
まったく動けないまま何度やられたかわかりません。
ちゃんと敵を集める時、自分の画面ではゴーレムをよけてたんだよなあ
(FF14でいう、タイタンのランドスライドなぜか当たってた的な言葉)
ということで、もしコンプリートを目指しているけれどダブりが多くて困っているような方は、
他の同じような方と「伝承のページ」を交換するのが最もよい方法だと思います。
精神衛生のためにも。
■じゅうよん
UOで伝承のページがなかなか集まらなかったのは私が決してFF14でレジスタンスウェポンを完成させることに力を注いでいたり(思ったりあっさり作れてよかった。IL535だし零式は武器箱より胴箱を優先できそう。木人スコアは誤差程度な感じもする)
新レイドコンテンツの「旗艦ダル・リアータ攻略戦」をやっていたりしたわけではないはずなんです!
IVレギオン・べリアス 初見ぶっこみ
タイムエラプションかあ
むむむむ……
おおお?
のわー!!
ええぇ……
クリティカルエンゲージメントで全滅。
これが今回のレッドコメット枠か!

公式フォーラムでいくつか指摘されていた話題を見ていて、やっぱりそうだよなあ……。
と、言葉は違えど同じゲームをやっている以上、問題点は同じだと思いました。
ダイナミックチャンピオンの導入も、ブラックゲート、諍いの木、錬金術師の憎悪と、これで3回目? くらいになります。
普段あまり赴くことのないオープンフィールドにバトルエリアが設定され、いろいろなプレイヤーと祭壇の完遂とボスの出現、討伐を楽しめるという、この新しい試みは、コンテンツの方向性としては特にUOのようなゲームにとってよいものだと思っています。
メインの報酬として設定された、ミステリアスキューブや、包帯ベルト、今回のブレスレットもアカウントに一個という制限付きなのも、違和感を感じてはいません。私の場合は個人的にはこれらにたとえシャード帰属がついていたとしてもアトランティックなどで金策をしているわけでもなく、地元の出雲のみで生活しているので反対意見はほとんどもちません。もちろんメインシャードをプレイしながら、アトランティックを金策のハブとして利用しつつ、他のシャードもふくめて期間限定アイテムの複数入手を目的としている人ならば違う考えでしょう。
しかし、今回三回目となるダイナミックチャンピオン「錬金術師の憎悪」はちょっとこれまでのものと違う部分がありました。
それが「ロールブック(ロアブック)」すなわち「伝承の書」です。
改めて説明する必要もないのかもしれませんが、このロールブックはライブイベントのストーリーをシェリー・ザ・マウスの視点でまとめたものとなっていて、物語補完、あるいはイベントに参加した思い出の品程度の価値しかありません。内容も英語なので、それだけで日本人プレイヤーの中には興味のない人も多いでしょう。
ですが、今回全13ページからなるこの本は、興味を惹かれる人にはどうしても欲しくなるものでしょう。
前回の記事ではいまのUOのストーリーは「チャージマン研!」レベルのぶっとび展開と嘯いたけれど、ロールブックの形式上、なまじストーリーが書いてあるせいで、内容が気になってしまい、つい「伝承のページ」を集めたいと思ってしまいました。
このように私と同様「書いてある物語を読みたい」と考えた人は少なくないと思います。問題はその物語を埋めるためのアイテムが「伝承のページ」としてランダムに1ページずつドロップするという部分でした。
以下、ロストビレッジの沸きに参加した多くの人が、「伝承のページ」の入手に際し、感じたであろう点をまとめておきたいとおもいます。
1~初回ボーナスがプレイヤーキャラクターだけでなく、モンスターなどを含む存在する説(というかたぶん事実)
「錬金術師の憎悪」(ロストヴィレッジのチャンピオンスパウン)が導入されて以後、初めてログインしたすべてのキャラクターは、チャンピオンスパウンに挑むとき、非常に高い確率で「伝承のページ」を1個を入手できる状態にある。
これは巷で言われている初回ボーナスです。
この初回ボーナスはすべてのキャラクターに存在し、プレイヤーキャラクターだけでなく、
モンスターのようなノンプレイヤーキャラクターにも存在していると推測されています。
裏付けというわけではないですが、実際に私も煽動を使って沸きモンスター同士を戦わせ、
その棺桶から得た経験があるだけでなく、テルマーに自然発生する蜘蛛型のボイドの悪魔が沸きモンスターと勝手に戦っており、それを倒したらその棺桶にも「伝承のページ」が入っていたことがあります。
ひょっとしたらこのようなNPCにも発生している初回ボーナスを利用したほうが、入手効率はいいのかもしれませんが、煽動でこつこつモンスター同士を戦わせ、初回ボーナスを発生させるのも、結局は倒してみないとあたりを引いたかわからないため気をもむ上に、骨の折れる作業であることに変わらず、根気は必要になります。
2~待機時間説(1日1個説)
錬金術師の憎悪が導入されて1週間くらい経って、初回ボーナス以後、チャンピオンを手慣れた同一キャラクターで参加しても、なかなか他のページが得られない状態が続きました。「そのため1キャラ1個しかでないのでは?」などという話を他の人から聞いたのですが、実のところ私は同一キャラクターですでに2個めを得られていたのでこれはないと分かっていました。そもそも全13ページもあるロールブックを導入しておきながら、1キャラ1個の制限をかけては本末転倒も甚だしいです。
まともな頭なら周回して全ページを得られるようにしておくはずです。
問題はそのドロップのトリガー、すなわち「条件」がなにかということでした。
よく聞く話では「24時間待機(1日置く)とまた入手できる」というものです。
この話を聞いたときは「うーん。そんな時間経過がドロップに関係するなんてあるのかな。周回するインセンティブが薄くなるのでは」と感じました。
ボスを倒さなくても伝承のページが出るのであれば、そろそろ待機時間が終わったかなというときに、弱い1段階の沸きでちょっとの時間、伝承のページが出るようになったかどうかを試すだけになります。これではコンテンツとしてはちょっと破綻してしまうのではと思ったからです。
しかし周りの人の中にはこの方法で入手出来ている人も複数人いて、事情を聴くにつけ「ボス討伐」の意味がちょっとよくわからなくなり、自分でリサーチしてみました。
私の結果としては1日どころか1週間出ませんでした。
※伝承のページを入手した日はログイン直後に、すでに出現していたボス討伐に参加した次の沸きでした。
3~ボス討伐回数説
私は運営想定のトリガーは「ボス討伐」だと思っていました。
クランプスのトレードオーダーのように、何らかの認定行為を重ねることが「伝承のページ」を入手する鍵ではないのだろうかと。つまりボスを討伐したという貢献を認定されることが沸きの雑魚(ミニオン)を倒すたびに回される抽選ルーレットの当たり率が高まるという理屈です。
このような話であれば、
1. 「ボスを討伐する」=条件の確定
2. 「雑魚を倒して沸きを進める」=目標物の入手
というものが一連の動線として機能するからです。
ですが、一体どれくらい倒すとどれくらいの効果があるのかよくわかりませんでした。
もちろんボスを1回や2回倒しただけでは出ていませんでしたし、沸きの進行も時間もかかるため、1日に10回も20回も周回できるほどお手軽ではなかったからです。
また「伝承のページ」はたまに出てはいたのですが、前回のドロップから数日が経っていることが多く、ドロップ条件が時間経過なのか、そうでないのかも分からない状態でした。
■個人が周回キャラクターで伝承のページを得たまとめ
以下、あくまで個人が行きついた推論なので、
ちょっとした経験からの感想程度におもってもらえればと思います。
公式フォーラムでも世界のプレイヤーを悩ませているこの「伝承のページ」の入手条件は結局なんなのか。
いろいろ試してみた結果、私のいきついた答えは
・伝承のページは主に雑魚討伐に生じる抽選で出る
(ボス討伐時もでるかもしれないが、その前にでることのほうがもっぱらだと思う)
・ボス討伐を複数回(目安として3回以上、推奨は4回討伐)経験したキャラクターは次の雑魚討伐時に入手しやすくなる
(ボスを4回倒していてもすぐ出るとは限らないが、まず雑魚を大量に倒していれば出ると思う。とにかくボスを複数回倒したキャラクタ―では、多くの雑魚を倒して抽選ルーレットをたくさん回した方がいい)
・ひょっとしたらボスを倒していなくても非常に低確率ながら入手する機会があるのかもしれない。
(私は経験なし)
・1日(24時間以内)に複数個の伝承のページをバックパック沸きで得る機会も生じさせられる。
(体力的にも可処分時間的にも必死にがんばって2個程度が限界だと思うが……)
※1日1個説は、おそらくほとんどのプレイヤーのライフサイクルと、沸きに参加した時間が一致した結果によるものではないかと思う。熱心に挑戦したプレイヤーの体感として1日1個だったいうのは、沸き遂行の手間や場合によってはボス討伐の困難さを考慮すれば普通それくらいだよねというものだと思います。
つまり……
ボス討伐の貢献認定を複数回得ることによって、「伝承のページ」がバックパックに沸きやすくなり、祭壇進行時の雑魚討伐で抽選ルーレットが回り、当たった場合に入手できる
そして「伝承のページ」を入手した場合は、またルーレットで当たりをひく確率が初期値に戻り、非常にでにくくなる。
というものです。
ひょっとしたらボスを討伐しない、あるいは極端に少ない(討伐認定1回か2回の)キャラクターであっても稀に入手出来る時もあるのかもしれませんが、私はそこまでのラッキー経験はしていません。
なるたけ「確実に欲しい!」と思うのであれば、やはりボス討伐での貢献認定を重ねることで、この伝承のページの入手を高確率化することができるのだと思います。
待機時間説も、このチャンピオンの完遂があまりに時間がかかるがゆえに、プレイヤーのライフサイクル上、なんのかんので1日一回か2日に一回程度になりやすいため、周期性を感じてしまうがゆえなのだろうと思います。
現に、土曜日、6回根性(前日に3回ボス討伐済み)で回したら約10時間以内で2個目が出ました。
ボス討伐4回のキャラで1個目を出した後、その次はボス討伐3回後の雑魚討伐中に2個目を入手しました。
(7回ボスを倒すことになるのと覚悟していたので早く終わってよかった……)
友人のキャラクターもボス討伐4回のキャラに「伝承のページ」が出たので、やはりこの程度の入手機会になるよう調整されているのでしょう。
運が良ければさほどボス討伐を経験していないキャラでも出るかもしれないので、とにかく「伝承のページ」を得たいなら祭壇進行の初期から参加してみるのが望ましいと思います。
なおこれも体感の話で恐縮ですが、ボスを4回倒したキャラクターのバックパックドロップの可能性も、すごく高くなる(雑魚を殴れば9割くらいで出る感覚)というわけでもなさそうな気がします。なんとなくですがその状態でも50%以下な気がします。なので、ボスを3、4回程度倒したキャラクターであっても弱い1段階や2段階で出さないと、3段階、4段階ではモンスターがタフになり抽選回数が減るので「伝承のページ」を入手できなかったということもおきそうです。
テイマーさんは使役ペットを範囲攻撃アビリティをもつものなどに切り替えたりするのもよいかもしれません。
私はテイマーであんまりやってないので的確な話ではないかもしれませんが……。
ボスを討伐認定の重複で一体どの程度までバックパックドロップ入手率が上がっていくのかはわかりませんが、1段階から4段階までで「伝承のページ」が出なかった人も、時間と気持ちに余裕があるならば、とにかく最後のボス戦も参加したほうがお得だとは思うのでやってみるのも良いと思います。
他にもなにかの条件があるのかもしれませんが私には皆目見当もつきません。
■問題はストーリーを確認するだけのアイテムの入手条件が謎で、しかも何がもらえるかランダムであるということ
言っては何ですが、「ロールブック」も「伝承のページ」も、いわゆる「絶対に逃してはならないすごいアイテム」というわけではありません。イベントにリアルタイムで参加したことを証明する程度の、一種の飾りにすぎません。ただライブイベントというコンテンツの主軸に「ストーリー」というものがあるのであれば、その体験を大事にしたいと思うプレイヤーにとっては、ハイスペック装備品より貴重に感じるものでしょう。
それがストーリーブックのページで、何が入手現象の発生条件かわからないまま、かつどのページもランダムに入手する機会というのはあまりよくないなと感じました。
理由は大きく4つあります。
1. ストーリーによっては、アイテム入手がランダムであるがゆえに生じるであろう犯人はヤス問題を避けられない
たとえばライブイベントが推理小説のようなストーリーだった場合、最終ページがいきなり入手だったら読み手としては最悪です。
「犯人はヤス」のページがいきなりバックに沸くようなものです。
2. ダブりでストーリーをコンプリートできない場合は物語の背景が不明瞭になる
それどころか、だぶりなどが生じてコンプリート出来ず中が抜けてしまった場合、
「殺人事件が起きた」「刑事がやってくる」「空白」「空白」「空白」「エピローグ」
のような本で終わったらフラストレーションはマックスでしょう。
他のプレイヤーとの交換を通じてこれを解決するという手段もありますが、人が極端に少ないシャードではこれすら難しい可能性すらあります。
※今回のロールブックの内容はほぼNPCとの会話のシェリーがまとめたものになっているので、このようなことはないかと思いますが将来はわかりません。
3. 目的の入手条件がはっきりしない状態では沸きに対してどう自分が接すればいいか不安になる
シューティングならばスコアが高くなるプレイをすれば、自分のプレイは正しいと分かるのでいいのですが、このようなドロップ条件がよくわからない状態だと、普通人はやる気がなくなります。インセンティブが働きにくくなります。
そのためフォーラムに寄せられた海外のプレイヤーの中には沸きに挑戦することに疲れたような声も見られました。
その気持ちはだいたい自分が感じているものと同じでした。
4. 必要なのかもしれないが、シャードごとに強弱が違うボスだとその弊害も大きくなる可能性はある
運営からレギュレーションのようなものは提示されていたようですが、ボスはEMによって設定されたので、シャードごとに内容が違い、あるシャードでは討伐が相当厳しいものになっていたものもあるようです。
たしかに過密シャードでは、各プレイヤーの攻撃頻度に制限を設けないと、あっという間にボスが溶けてなくなってしまうという事も懸念されますから、必要な措置なのかもしれません。
しかし行動抑制系(スタン)や不協和音(スロー)、即死級範囲攻撃などが連発されるボスだと、多数のプレイヤーが参加するピークタイムに合わない人にとってはあまりに堅牢な守護者になるでしょうし、イベント後半から終盤にかけて挑戦者が減っていくような状況になった時に参加するようになった後発プレイヤーにとっては、聳え立つ峻厳な絶壁のようになるでしょう。
私は出雲のボスしか倒してませんが、出雲のボスは非常に良かったと思います。
極端に弱いわけでもなく、かつ若干時間はかかっても少人数で達成することもできました。
もちろん堅いボスではありましたが、やや多めのディザームとそれなりの頻度のディスマウントがある程度で、参加人数と討伐速度はベストでした。過密シャードと比べたらかなり簡単なのかもしれませんが、イベントのボスなので、みんなで協力して倒すという、その場にいる人たちとの一体感がちゃんと感じられるチューニングでした。
他のシャードを見ていないので、高難度のボスが具体的にどういうアビリティを持っていたのかわからないですが、その辺を考慮されたものであることを祈るばかりです。
なお出雲のボスは不調和+スタミナダウン攻撃で割とあっさりボスのスタミナを0にすることが出来るので、そうなったら戦士のバーストタイムです。
それと参加人数が多い時は特に問題とならないのですが、
戦士が3人以下のときにはボスに煽動を使うのは避けた方がいいと思います。
エネミーオブワンの接続時間がなぜか数秒になってしまいDPSが大幅減してしまい、固く、面倒なボスがさらに削れなくなり長時間の戦いになります。
そもそもPvPレギュレーションのはずである煽動の短時間化がどうしてPvMに適用されるのか謎ですが。
以下、個人的感想も兼ねた今回の感想です
■伝承のページのようなものはポイント制などにより、欲しいページの任意入手を可能にするか、ランダム入手ならば条件を具体的に示した方がいい
やっぱり伝承のページは沸きに参加することによって、少しづつ計画的にページを入手できるようにした方がいいと思います。そのほうがフラストレーションもたまらないし、忙しいひとも計画的に取り組めるだけでなく、プレイヤー間でツアーができれば後発プレイヤーへのフォローアップも出来るようになりますしね……。
※フォーラムに寄せられた意見に開発がコメント

寄せられた懸念と不満に対して、開発スタッフの一人がコメントを寄せていました。
今回のフィードバックに対して、もっとよいやり方を探りたいというコメントでした。
ちゃんと見て前向きな反応をしてくれたことはプレイヤーを幾分かは安心させると思います。
私も正直ほっとしました。
トピックの投稿者はいまだにストーリーが揃いきっておらず、「もう少しこのダイナミックチャンピオンを延長できないか」と返答を付け加えていました。私は友達と一緒に一冊だけロールブックを完成させたいと思っていましたが、ありがたいことになんとか伝承のページのダブりを他の方と交換してなんとかそろえることが出来ました。しかし、延長してほしいという気持ちはよくわかります。今回のダイナミックチャンピオンの参加報酬はキューブや像とは違い、物語なのです。中途半端では納得がいかないという人はいて当然です。
ともかく、今回のダイナミックチャンピオンがどのように対処されるのかはわかりませんが、開発スタッフからプレイヤーの意見に前向きなコメントがあったことには安堵しました。
今後どういう解決策がもたらされるのかは注目しておきたいところです。
ただある程度仕組みが分かると今回のこの伝承のページを入手するための、雑魚討伐による祭壇の進行とボス討伐までの一連の流れには、開発側が「なるべく多くのプレイヤーをこの沸きに動員させたい」と考えて設定したものだったのだろうということはわかりました。
でも、この沸きは少人数ではちょっと時間のかかる沸きなのです。シャードによってはボスが強すぎたり、あまつさえ「伝承のページ」の入手条件が不明瞭な状態で、かつ同ページのダブりが続くとプレイヤーは焦燥感より不安と倦怠感が増し挑戦意欲がそがれます(そもそもロールブックは記念品の一つに過ぎないので)。そして参加者が減ると周回回数がボトルネックになります。そんな中でも挑戦し続けるプレイヤー(みんなと遊ぶ時間が合わなかったり、遅れてこのイベントに参加した人、または不運が重なって目的のナンバーが入手できない状態が長く続くプレイヤー)に対し、急激にストレスと不満を高めてしまう。そんな感じがしました。
今回、どうしてもボスが倒せない状態にある人はモンスターを「煽動」して初回ボーナスを発生させてゲットという方法がいいのかもしれないですね。
ところで戦士でこれに挑戦するとき面倒になってるのは

まずゴーレムのスタンパンチだよ!
何度連続でスタンするんだよ!
ゴーレムは炎属性でダメージ通らないので段階が上がっても残っている場合、ヨモツなんかとまとめ範囲焼きする場合は気を付けてください。(テストに出ます)

あとメイジはパラライズも飛ばしてくるのに、ヨモツの笑い声で停止するし!
スタン→パラライズ→スタン→笑い声
まったく動けないまま何度やられたかわかりません。
ちゃんと敵を集める時、自分の画面ではゴーレムをよけてたんだよなあ
(FF14でいう、タイタンのランドスライドなぜか当たってた的な言葉)
ということで、もしコンプリートを目指しているけれどダブりが多くて困っているような方は、
他の同じような方と「伝承のページ」を交換するのが最もよい方法だと思います。
精神衛生のためにも。
■じゅうよん

UOで伝承のページがなかなか集まらなかったのは私が決してFF14でレジスタンスウェポンを完成させることに力を注いでいたり(思ったりあっさり作れてよかった。IL535だし零式は武器箱より胴箱を優先できそう。木人スコアは誤差程度な感じもする)

新レイドコンテンツの「旗艦ダル・リアータ攻略戦」をやっていたりしたわけではないはずなんです!
IVレギオン・べリアス 初見ぶっこみ

タイムエラプションかあ
むむむむ……

おおお?

のわー!!

ええぇ……

クリティカルエンゲージメントで全滅。
これが今回のレッドコメット枠か!