スプリングフィーバー Pub112を楽しむ
- 2022/03/30
- 23:55
■スプリングフィーバー pub112 をプレイする。
・ダイナミックチャンピオンは4月22日まで
・ダイナミッククエストは7月1日まで
・紹介されていた5人目のNPC骨とう品はまだいないが、イベント後半で登場予定
※たぶんどちらもアメリカ東部時間、トレジャーオブダンジョン(Wrath of the Fey)はダイナミックチャンピオン終了後? まもなく開催らしい。
新年があけてからめちゃくちゃ時間が経ってしまいました。
プレイ自体はしていたのですが、1月以降はとくに目新しいモノもない無風状態、とりたてて書きたいこともなかったので放置状態になっていました。
ということで、ついに新コンテンツ『スプリングフィーバー』が発表され、現在公開中です。
このスプリングフィーバーの公開に先立ち、ニュースレターが届き、おぼろげながら今後の内容なども告知されています。
・スプリングフィーバー~ダイナミッククエスト&チャンピオン
いわゆるこれまで展開されてきた『ダークモンク編』の新ストーリーにちなんだストーリーとそれに即したクエスト、また恒例のダイナミックチャンピオンスポーンがあります。
ストーリーは今回は「イースターエッグハント」に絡めたもので、突如ブリタニアに出現した「カラフルな卵」、そして「カラフルなうさぎ」を巡るものとなっています。
・ダイナミッククエスト~バックストーリー
・ダイナミッククエスト~エッグハント
また「カラフルなうさぎ」をテイムすることもできるようです。
このストーリーを楽しみたいならば、まずタウンクライア―ニュースの新記事をチェックしてみましょう。
また記事の最後にある「Learn more」をクリックするとブラウザが開き公式プレイヤーウィキに飛びます。ここではクエストの補助線的な説明を見ることが出来るのでクエストを進める際、あるいは行き詰ったときなどはチェックしてみてください。
UO wiki~Spring Fever
クエストログなどが文字起こしされていれば自動翻訳などもされるのですが、残念なことにクエストログは画像での紹介となっているためNPCの話を日本語で読むことはできません。
このグロバールライブストーリーに関連するクエストとチャンピオンも恒例化してきましたが、今回のイベントを体験してみて、いままであったいくつかの不満点はかなり改善されたように思います。
新しいコンテンツのたびに、なにかと不満点が目立ってきた(流石にこれはないだろ! というのが少なくなかった)ウルティマオンラインのコンテンツ作りですが、コンテンツ作りにこなれてきたのかだいぶわかりやすくなり、かつプレイヤーの周回インセンティブを維持したり、終盤にかけて生じるであろう過疎化にも対応するものに改善されたように思います。
・新コンテンツはタウンクライア―ニュースからスタート
いままでどこからスタートすればダイナミックチャンピオンなどのコンテンツとの出会いに繋がっているのか本当に謎でしたが、ようやく(存在を思い出したのか)タウンクライア―ニュースの導入記事からスタートとなりました。
今回は特にストーリーは面白い(文章が英語であることの乗り越えも可能)ので未体験のかたにはお勧めです。
早い段階で公式UO wikiに、ストーリーNPC達の発言が文字起こしされたこと、またその進め方、クエストの詳細などがまとめられ、「タウンクライア―ニュース」の「Learm More」からUO wikiを見ておけば行き詰ることはないと思います。
このUO wikiは英文ですがブラウザの自動翻訳を使えば、若干ぎこちないですが日本語として全文を読むことが可能であり、その翻訳文章をもとにストーリーをたどっても全く問題ありませんでした。
Learn Moreから紹介されているUO wikiは導入初日は何も記事がなかったのですが、公式アナウンスでイベント全体がスタートしたことが告知されたのとほぼ同じくらいのタイミングでほぼ記事が記載されてたので、ストーリーを楽しみたいプレイヤーにはかなり助かったのではないでしょうか。
また次に行く場所がある程度かきちんと指示されているのと、NPCやオブジェクトの配置もこれまでに比べて格段に良かったと思います。話の中にもメタファー(隠喩)がちりばめられていて丁寧に体験するとかなり楽しめます。
ストーリーをプレイヤーに楽しんでもらうためには、ある程度公式サイドのサポートアップは必要だと思っていたのでよかったです。(特にリルヴィニアンの工房の話は事実としては約20年以上前の話ですし、それが最近のロールブックで確認できるとはいっても、さすがに半年以上前の話の詳細まですぐ思い出せる人は少ないでしょうから)
・ダイナミックチャンピオンの周回参加価値は以前より少し考慮されているが問題もある
ダイナミックチャンピオンは直接報酬である「サッシュ」部位のアーティファクトは以外に、今回は雑魚沸き時に卵の入手機会があるのでダイナミッククエストと連動した参加インセンティブがあります。
[ダイナミックチャンピオン/ボス討伐報酬(繰り返し取得可)]
ダイナミックチャンピオンの特性上、「沸きの構築」にある程度参加し、かつ貢献できた人にボス討伐時の報酬が来やすいのと、それに参加する意味が二重に付加されているのが特徴です。
全然でないうえに揃わなかった「伝承の書」のページや、行き場のないお面がたくさん現場に捨てられていた過去のダイナミックチャンピオンの周回参加要素に比べれば、今回はるかに意味にのあるものになっているでしょう。
ただ問題は祭壇のクールタイムです。
これに関しては、またしても待ち時間のほうが長くなっているのは変わりません。
祭壇のクールタイムが短くならないならば、せめて卵のドロップはもう少し上げてもいいように個人的には思っているのですが、現状、プレイヤーの中には使用キャラクターの多重運用による効率プレイ昂進もあるので、リワード等に対する根本的な方策がとられない限りは、安直に見えるけれども開発サイドも、ファーミング歯止め策としての、ドロップ率減少という路線に走るというのがあるのかもしれません。(だとしたら問題はこれが短期的な対策ではなくなっていることですが……)
そのプレイの是非や手法、あるいは目的性、合法か非合法かという問題以前に、正直、私もそれが運営が取るべき最高の解決法だとは思えないけれども、結局世の中いいとこどりはできないわけで、「風が吹けば桶屋が儲かる」的なロジックの反作用はあると考えたほうがいいでしょう。合成の誤謬というやつです。
最近のリワードにシャード帰属がついているのもファーミングされた大量のアイテムの影響をシャード内に留めておきたいという目的のためでしょう。
いまのところダイナミックチャンピオンはボス討伐の直接報酬もあるので
沸き参加中の卵入手は無駄にならないおまけ程度とたえておくとよいでしょう。
基本的に卵集めはフィールドのほうが良い気はしますが、これも過密シャードでは大変かもしれませんね。
・最後の報酬NPCは後半に登場(もし間に合うならばダイナミックチャンピオン過疎抑制対策にもなりそう)
一部ダイナミッククエストに紹介されていた骨とう品商NPCの登場はイベントの後半になるみたいです。(公式発表)
実際5人目のNPCがいつ登場するのかわかりませんが、ダイナミックチャンピオンの終了前に導入されれば過疎抑止になるかもしれません。
ダイナミックチャンピオンは見た限りさほど難易度の高いものではなかったですが、時が経つにつれ過疎ってしまうと大変です。少しでもコンテンツのプレイ人口が終盤まで維持されるのであれば、このダイナミックチャンピオンの終盤に合せた時間差での新報酬導入計画はよい結果を生むかもしれません。乗り遅れた人が「過疎化したコンテンツで大変」ということにならないといいですね。とはいえ、どうしても人が足りないときはチャットチャンネルでヘルプを呼んだほうがいいでしょう。
前述しましたが、このエッグハントの報酬を得るために必要なイースターエッグも必要数がそれぞれ違うので、ダイナミックチャンピオンがクールタイムのときはフィールドを歩き回るのもよいでしょう。
・基本的にダイナミッククエストの報酬はそのものがUO乱数ではない
色を全部コンプリートしたい人にとっては相変わらず大変ですが。
以前あった「ユキオのガラスのイヤリング」などと違い、期間限定で有用性のあるアイテムで、かつその入手が完全に運(たぶん当たりは低確率)というようなものでないのが個人的には好印象でした。
色の希少性やコンプリートにこだわりがなく、記念にアイテムをいつくかもらうだけでよいという人ならば、焦燥感や悲壮感を味わうことはないでしょう。
逆にレアカラーを求める人は相変わらずのUO乱数なのかもしれませんが、アイテムの色に絶対の価値を置くプレイスタイルは、たぶんUOプレイの中でもかなりエクストリームなスタンスだと思うので。
どうしてもこのカラーリングに特殊性を感じる! ということが少ない私と同様のプレイヤーには気楽に楽しめるのではないでしょうか。
ダイナミッククエスト、ダイナミックチャンピオン、トレジャーオブダンジョンと、やや定食感的なルーチンにも思えますが、このルーチンも2年続けたおかげで、プレイヤーサイドの不満点や要求がまとまってきて、開発もコンテンツ作りへの気配りにこなれてきたのかもしれません。そういう意味では毎回新しく全く違うことをやるよりも、ルーチンコンテンツを続けたことで内容の質があがってきたといえるのかもしれません。
今年は開発スタッフとGMが一人づつ増え、EMも新しい人が就任したそう(海外なので日本プレイヤーにはあまり関係ないかもしれないですが)なので一層の発展を期待したいところです。
そんなこんなで、新年あけから音がなかったウルティマオンラインですが、この春はぜひ「スプリングフィーバー」を楽しんでみてはいかがでしょうか?
・きのこがやばい
そこにもここにも
あそこにも!
■14暁月、パンデモニウム零式クリア
お正月から始まった新零式コンテンツ『万魔殿パンデモニウム零式』、なんとかクリアできました。
二月あたまにクリアしたのでだいたい一か月くらいだったかな。
その練習のほとんどは3層に費やされた……。
1層、2層まではなんと初週でクリアしてしまい、「これはもう次週あたりに全層踏破できるのでは!?」などと思ったときがありました。流石に零式、そうはいかなかった。特に、3層……。
辺獄フェーズの散開で壊滅すること多数。
どうやらここはかなりの難所になっていて、散開の基準を乱すギミックが直前にあるため、いろいろ苦労したなあ。
なんのかんので3層の辺獄フェーズは消化パーティーですら稀に壊滅する難所になっていると思う。
これ素晴らしいんだけど!
流石に自分もメインクエストルーレットだけはもう回したくなかったから……。
無心で1、2コンボ叩き込むだけのアルテマウェポン戦よりも刺激がありまそう。
・ダイナミックチャンピオンは4月22日まで
・ダイナミッククエストは7月1日まで
・紹介されていた5人目のNPC骨とう品はまだいないが、イベント後半で登場予定

※たぶんどちらもアメリカ東部時間、トレジャーオブダンジョン(Wrath of the Fey)はダイナミックチャンピオン終了後? まもなく開催らしい。
新年があけてからめちゃくちゃ時間が経ってしまいました。
プレイ自体はしていたのですが、1月以降はとくに目新しいモノもない無風状態、とりたてて書きたいこともなかったので放置状態になっていました。
ということで、ついに新コンテンツ『スプリングフィーバー』が発表され、現在公開中です。
このスプリングフィーバーの公開に先立ち、ニュースレターが届き、おぼろげながら今後の内容なども告知されています。
・スプリングフィーバー~ダイナミッククエスト&チャンピオン
いわゆるこれまで展開されてきた『ダークモンク編』の新ストーリーにちなんだストーリーとそれに即したクエスト、また恒例のダイナミックチャンピオンスポーンがあります。

ストーリーは今回は「イースターエッグハント」に絡めたもので、突如ブリタニアに出現した「カラフルな卵」、そして「カラフルなうさぎ」を巡るものとなっています。
・ダイナミッククエスト~バックストーリー
・ダイナミッククエスト~エッグハント
また「カラフルなうさぎ」をテイムすることもできるようです。
このストーリーを楽しみたいならば、まずタウンクライア―ニュースの新記事をチェックしてみましょう。
また記事の最後にある「Learn more」をクリックするとブラウザが開き公式プレイヤーウィキに飛びます。ここではクエストの補助線的な説明を見ることが出来るのでクエストを進める際、あるいは行き詰ったときなどはチェックしてみてください。
UO wiki~Spring Fever
クエストログなどが文字起こしされていれば自動翻訳などもされるのですが、残念なことにクエストログは画像での紹介となっているためNPCの話を日本語で読むことはできません。
このグロバールライブストーリーに関連するクエストとチャンピオンも恒例化してきましたが、今回のイベントを体験してみて、いままであったいくつかの不満点はかなり改善されたように思います。
新しいコンテンツのたびに、なにかと不満点が目立ってきた(流石にこれはないだろ! というのが少なくなかった)ウルティマオンラインのコンテンツ作りですが、コンテンツ作りにこなれてきたのかだいぶわかりやすくなり、かつプレイヤーの周回インセンティブを維持したり、終盤にかけて生じるであろう過疎化にも対応するものに改善されたように思います。
・新コンテンツはタウンクライア―ニュースからスタート

いままでどこからスタートすればダイナミックチャンピオンなどのコンテンツとの出会いに繋がっているのか本当に謎でしたが、ようやく(存在を思い出したのか)タウンクライア―ニュースの導入記事からスタートとなりました。
今回は特にストーリーは面白い(文章が英語であることの乗り越えも可能)ので未体験のかたにはお勧めです。
早い段階で公式UO wikiに、ストーリーNPC達の発言が文字起こしされたこと、またその進め方、クエストの詳細などがまとめられ、「タウンクライア―ニュース」の「Learm More」からUO wikiを見ておけば行き詰ることはないと思います。
このUO wikiは英文ですがブラウザの自動翻訳を使えば、若干ぎこちないですが日本語として全文を読むことが可能であり、その翻訳文章をもとにストーリーをたどっても全く問題ありませんでした。
Learn Moreから紹介されているUO wikiは導入初日は何も記事がなかったのですが、公式アナウンスでイベント全体がスタートしたことが告知されたのとほぼ同じくらいのタイミングでほぼ記事が記載されてたので、ストーリーを楽しみたいプレイヤーにはかなり助かったのではないでしょうか。
また次に行く場所がある程度かきちんと指示されているのと、NPCやオブジェクトの配置もこれまでに比べて格段に良かったと思います。話の中にもメタファー(隠喩)がちりばめられていて丁寧に体験するとかなり楽しめます。
ストーリーをプレイヤーに楽しんでもらうためには、ある程度公式サイドのサポートアップは必要だと思っていたのでよかったです。(特にリルヴィニアンの工房の話は事実としては約20年以上前の話ですし、それが最近のロールブックで確認できるとはいっても、さすがに半年以上前の話の詳細まですぐ思い出せる人は少ないでしょうから)
・ダイナミックチャンピオンの周回参加価値は以前より少し考慮されているが問題もある

ダイナミックチャンピオンは直接報酬である「サッシュ」部位のアーティファクトは以外に、今回は雑魚沸き時に卵の入手機会があるのでダイナミッククエストと連動した参加インセンティブがあります。
[ダイナミックチャンピオン/ボス討伐報酬(繰り返し取得可)]

ダイナミックチャンピオンの特性上、「沸きの構築」にある程度参加し、かつ貢献できた人にボス討伐時の報酬が来やすいのと、それに参加する意味が二重に付加されているのが特徴です。
全然でないうえに揃わなかった「伝承の書」のページや、行き場のないお面がたくさん現場に捨てられていた過去のダイナミックチャンピオンの周回参加要素に比べれば、今回はるかに意味にのあるものになっているでしょう。
ただ問題は祭壇のクールタイムです。
これに関しては、またしても待ち時間のほうが長くなっているのは変わりません。
祭壇のクールタイムが短くならないならば、せめて卵のドロップはもう少し上げてもいいように個人的には思っているのですが、現状、プレイヤーの中には使用キャラクターの多重運用による効率プレイ昂進もあるので、リワード等に対する根本的な方策がとられない限りは、安直に見えるけれども開発サイドも、ファーミング歯止め策としての、ドロップ率減少という路線に走るというのがあるのかもしれません。(だとしたら問題はこれが短期的な対策ではなくなっていることですが……)
そのプレイの是非や手法、あるいは目的性、合法か非合法かという問題以前に、正直、私もそれが運営が取るべき最高の解決法だとは思えないけれども、結局世の中いいとこどりはできないわけで、「風が吹けば桶屋が儲かる」的なロジックの反作用はあると考えたほうがいいでしょう。合成の誤謬というやつです。
最近のリワードにシャード帰属がついているのもファーミングされた大量のアイテムの影響をシャード内に留めておきたいという目的のためでしょう。
いまのところダイナミックチャンピオンはボス討伐の直接報酬もあるので
沸き参加中の卵入手は無駄にならないおまけ程度とたえておくとよいでしょう。
基本的に卵集めはフィールドのほうが良い気はしますが、これも過密シャードでは大変かもしれませんね。
・最後の報酬NPCは後半に登場(もし間に合うならばダイナミックチャンピオン過疎抑制対策にもなりそう)
一部ダイナミッククエストに紹介されていた骨とう品商NPCの登場はイベントの後半になるみたいです。(公式発表)
実際5人目のNPCがいつ登場するのかわかりませんが、ダイナミックチャンピオンの終了前に導入されれば過疎抑止になるかもしれません。
ダイナミックチャンピオンは見た限りさほど難易度の高いものではなかったですが、時が経つにつれ過疎ってしまうと大変です。少しでもコンテンツのプレイ人口が終盤まで維持されるのであれば、このダイナミックチャンピオンの終盤に合せた時間差での新報酬導入計画はよい結果を生むかもしれません。乗り遅れた人が「過疎化したコンテンツで大変」ということにならないといいですね。とはいえ、どうしても人が足りないときはチャットチャンネルでヘルプを呼んだほうがいいでしょう。
前述しましたが、このエッグハントの報酬を得るために必要なイースターエッグも必要数がそれぞれ違うので、ダイナミックチャンピオンがクールタイムのときはフィールドを歩き回るのもよいでしょう。
・基本的にダイナミッククエストの報酬はそのものがUO乱数ではない

色を全部コンプリートしたい人にとっては相変わらず大変ですが。
以前あった「ユキオのガラスのイヤリング」などと違い、期間限定で有用性のあるアイテムで、かつその入手が完全に運(たぶん当たりは低確率)というようなものでないのが個人的には好印象でした。
色の希少性やコンプリートにこだわりがなく、記念にアイテムをいつくかもらうだけでよいという人ならば、焦燥感や悲壮感を味わうことはないでしょう。
逆にレアカラーを求める人は相変わらずのUO乱数なのかもしれませんが、アイテムの色に絶対の価値を置くプレイスタイルは、たぶんUOプレイの中でもかなりエクストリームなスタンスだと思うので。
どうしてもこのカラーリングに特殊性を感じる! ということが少ない私と同様のプレイヤーには気楽に楽しめるのではないでしょうか。
ダイナミッククエスト、ダイナミックチャンピオン、トレジャーオブダンジョンと、やや定食感的なルーチンにも思えますが、このルーチンも2年続けたおかげで、プレイヤーサイドの不満点や要求がまとまってきて、開発もコンテンツ作りへの気配りにこなれてきたのかもしれません。そういう意味では毎回新しく全く違うことをやるよりも、ルーチンコンテンツを続けたことで内容の質があがってきたといえるのかもしれません。
今年は開発スタッフとGMが一人づつ増え、EMも新しい人が就任したそう(海外なので日本プレイヤーにはあまり関係ないかもしれないですが)なので一層の発展を期待したいところです。
そんなこんなで、新年あけから音がなかったウルティマオンラインですが、この春はぜひ「スプリングフィーバー」を楽しんでみてはいかがでしょうか?
・きのこがやばい

そこにもここにも

あそこにも!
■14暁月、パンデモニウム零式クリア

お正月から始まった新零式コンテンツ『万魔殿パンデモニウム零式』、なんとかクリアできました。
二月あたまにクリアしたのでだいたい一か月くらいだったかな。
その練習のほとんどは3層に費やされた……。

1層、2層まではなんと初週でクリアしてしまい、「これはもう次週あたりに全層踏破できるのでは!?」などと思ったときがありました。流石に零式、そうはいかなかった。特に、3層……。
辺獄フェーズの散開で壊滅すること多数。
どうやらここはかなりの難所になっていて、散開の基準を乱すギミックが直前にあるため、いろいろ苦労したなあ。
なんのかんので3層の辺獄フェーズは消化パーティーですら稀に壊滅する難所になっていると思う。

これ素晴らしいんだけど!
流石に自分もメインクエストルーレットだけはもう回したくなかったから……。
無心で1、2コンボ叩き込むだけのアルテマウェポン戦よりも刺激がありまそう。