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Treasures of Fey Wrath [トレジャーオブデスタード] に突撃する

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待ちに待ったトレジャーオブダンジョンの新コンテンツ、「Treasures of Fey Wrath(怒れる妖精の宝?)」ことトレジャーオブデスタードがスタートしました。

まださほど時間をかけてプレイしたわけではないのですが、根本的なルールとしてはこれまでの「トレジャーオブダンジョン」と同じです。

・ダンジョンのモンスターにトレジャーオブ〇〇の称号がつく。
・通常とはことなる特殊なパラゴン(トレジャーパラゴンなどとプレイヤーから呼称されている)が出現する。
 ※ライフリーチ無効の他、中には特殊な攻撃が付与されたものもおり、強さも通常のパラゴン基準ではないものがいる。
  
・ダンジョンのモンスターを倒し続けていると「Treasures of ~」の名称が付いたマイナーアーティファクトのような形でバックパックに出現し、これが1つ1ptとなる。
 
・入り口にいるトレーダーNPCにポイント装備品を提出し、一定ポイントと引き換えに特殊なアイテムや装備を手に入れることが出来る。(※NPCはヒーラーと同様の蘇生機能を持つ)

・骨とう品商のクエストでは卵を10個集めて報告すると、トレーダーNPCで1ポイントとして提出できるインゴットを貰える。

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という基本をまず覚えておきましょう!

■トレジャーオブデスタードの要点

今回のトレジャーダンジョンですが、前段のストーリーで触れられていた通り、妖精族が複数種存在し、ドラゴンと妖精族の群れと戦うのが今回のバトルコンセプトとなっています。

基本、反特効関係ではないので、戦士であれば爬虫類タリスマンと武器に付与した妖精族特効があれば、通常の混成群体であっても問題なく対応できるでしょう。

・妖精族がストーリー上のメインとなるモンスター
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妖精族でまず注意するべきはツリーフェローの落馬攻撃

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また孔雀のわしづかみ(物理抵抗低下)などがクセのある攻撃になるかもしれません。それでも武器に間違いがなければ対応は厳しくないでしょう。

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ドライアドも出現しているのですが、彼らのもつ「魅了」のアビリティは除かれているっぽいのでもはやただの木人です……。
他にも細かくデバフを入れてくるモンスターは妖精系に多い気がします。

・今回の手のかかるパラゴン枠は「シャドウウィルム」
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実際はグレータードラゴンや古代竜のパラゴンのほうが強いのですが、これらの出現率はヒスロスの金閣下に比べて高くないように思えます。むしろヒスロスの金閣下レベルの頻度で目にする強いパラゴンはシャドウウィルムのほうでしょう。
とはいえ、シャドウウィルムは金閣下よりも比較的安定的な戦いができる相手です。
落ち着いて戦ってみましょう!

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※Gドラパラゴンも出現するが、体感として頻度はそれほどではない。


■5人目の卵コレクターNPC「骨とう品商人」の登場

・骨とう品商の報酬はポイントアイテム
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5人目の卵コレクターは卵10個を変わった色のインゴット1個と交換してくれるのですが、なんとこの特殊なインゴットは横のアーティファクトトレーダーに1ポイントのアイテムとして提出できます。

つまりダンジョンでのバトルをしなくても、これまで同様卵集めをしてポイントを稼ぐごとも出来るということです。
バトルには得意ではないが、ストーリーに関連するような一部の低レート報酬(伝承の書)などは集めたいという人にもこのイベントへの参加ハードルが下げられていて、よい選択肢だと思いました。

なんだか銀色の球が出てくるお店のシステムっぽいですが……。


■感じた問題点とあらたな課題点

 ・出入口エリアがモンスターの出現可能判定域なのは流石にやめた方がいい。(しかもちょっとたまって出現する)
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ゲームとしてアンフェアすぎ。この言葉に尽きる
UOはゾーン移動した直後のプレイヤーキャラクターは、視線が有効な周囲14~15マスくらいの敵全部をアクティブ化させ攻撃タイプのAIに変化させます。

つまり入り口付近にモンスターの群体が出現している場合、ダンジョンに入った瞬間、そのプレイヤーに対して非アクティブのモンスターが攻撃してきます。

『軍人将棋』に例えるならば敵陣に入る橋や本営に地雷を置くレベルの「禁じ手」です。
出入口はある程度、安全地帯にしてほしい。

せっかくストーリーでスカラブレイのレンジャーの部隊を登場させたのだから、ダンジョンの入り口は彼らが作った「橋頭保」として演出オブジェクトとNPCを配置してもよかったのではないでしょうか。


・変なモンスタースポーン地点の存在や分布密度の偏りが気になる


やってみると分かるのですが、モンスターの出現スパンと頒布ルールが影響しているのか、出入り口の上あたりに明らかに変な密度のモンスター出現地点があり、そこにモンスターが高回転で出現するのでそこに10人以上のプレイヤーが集中して、ひたすら親の仇かと思うがごとく、もぐらたたきのごときしまくってモンスターの死体が絨毯のようになっています。

効率がいいかどうかは別として、光景としては微妙すぎる……。

では他の場所はどうかというと、そこそここれまでのトレジャーダンジョンと同様にモンスターが沸くのですが、地形が入り組んでいたり、在来の強モンスターのパラゴン化もあるため、ものすごく人気があるエリアでもなさそうな感じでした。

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しかも一方で、フェルッカ側でいうところのチャンピオンエリアはモンスターの密度が薄く、一番面白くなりそうな場所なのにあまり活かされていない印象を受けます。


・相変わらず変なところに出現するモンスター
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これまでのトレジャーダンジョン同様、攻撃できない場所にモンスターが出現する問題は健在です。
しかしファイアの溶岩やヒスロスにおけるダンジョンの壁の向こう側みたいなところが少ないため、魔法や遠隔攻撃で倒せそうなものもありそうではあります。


■ファーストインプレッションの総括

・1Fはともかく2Fや3Fはパーティープレイ向き

パーティープレイ向きとはいいつつも、限度はあるとおもうので30人以上でぶっこんだらリソース不足になりそうです。
ただ各階10人以下ならば、ポップも早く、かつ移動を遮る地形の入り組みもさほどないのでストレスはないでしょう。

・トレジャーダンジョンは単純化したハムスターポイント集めからの脱却が必要なのかもしれない

どんなゲームも慣れてしまえば作業的になるし単調になるところはあるので、ある程度は仕方ないのかもしれませんが、特に今回のデスタードは、前述したモンスターの分布の偏りに輪をかけて、プレイヤーが極端な効率化にシフトできる部分が出来てしまっています。そこであまりにも振り切れた受動的プレイスタイルに陥ると(つまりあの入り口上の謎エリアに10人以上が集中するという謎プレイにより)、単調さや倦怠感がこれまで以上に倍増加速しそうな予感がします。

延々と何時間もTV版エヴァのシンジ君のように「目標をセンターに入れてスイッチ」のごとく、同じキーをぽちぽち出来、「クッキークリッカー」でエキサイティング出来る人はどうでもいいのかもしれませんが、僕はちょっとそういうのは無理です。

ヒスロスと比べていくつか感じたプレイフィールの違和は、デスタードというダンジョンの構造にも起因しているのかもしれません。デスタードは、開けた1階と狭い地下2階、さらに狭い地下3階と三層構造になっていますが、くりぬかれた洞窟という空間で演出的なダンジョンオブジェクトが少ない割には、バトルエリア間の移動ルートに使われやすいところは、細かい鍾乳石などの障害物が入り組んで動線がへんにわかりにくく、そういった場所では機動力が奪われがちなところもあります。かつそこがモンスターのスポーンポイントになっていることが多いのも今回の現実です。半面、開けたエリアでは強モンスターを引き回しやすく、逃げようとすると出入り口にいくため、さらに出入口がカオスになり、プレイヤーもさらにそこへと集中する傾向を生じさせやすい環境です。

この点はダンジョン全体を活かしたバトルという「トレジャーダンジョン」のコンセプトのひとつが、ヒスロスやファイアよりも薄味化しやすい要因のひとつになっている可能性もあります。

またもう一つ別のコンセプトである「昔からある(特に攻略インセンティブのない、だいたいはトランメルサイドの)ダンジョンに意味を与える」というものも、都度、その場所に適した調整や、特徴を活かした内容にせず一辺倒の内容をかぶせるだけでは、昔からあるダンジョンの中には相性のいい場所とそうでない場所が明確にでてしまうのでしょう。前回のヒスロスは非常によくマッチされた内容ではあったと思います。

そしてこれは前から思っているのですが、ただハムスターするだけのプレイングしかコンテンツの要素がないのは、さすがにマズイんじゃないでしょうか……。

しかも、それすら今回しなくてよくなったのがあの謎エリアで10人以上で固まっている光景でしょう……。

トレジャーダンジョンは、ポイント集めのモンスター討伐をしながらも、もうひとつか二つくらい、別の副次的な目的を設けた方がいいと思います。(今回は卵集めがポイント集めとつながっているのはよい案だと思います)

例えば、中ボスや大ボスモンスターが出てきても良いと思いますし、ストーリーの内部をさらに追うためのダンジョン探索要素をがあってもいいし、昔あったシークレットチェストも復活してほしいところです。

仮にボスモンスターが出るのであれば、ダイナミックチャンピオン同様、雑魚討伐をしているキャラクターの貢献度に応じて、ボス討伐に成功時に金賞10、銀賞5、銅賞3にランク化され、追加でまとまったポイント報酬が得られる機会などがあってもいと思うのですが……。

雑魚討伐で細かいポイントを稼ぎながらボス出現に貢献し、ボスを倒すと貢献に応じた追加報酬が得られるならば、プレイヤーも楽しみが増えるのでは感じるところです。

とりあえずトレジャーオブデスタードはまだ始まったばかり。
コンテンツデザインが変わることはないでしょうが、変なシチュエーションの修正は入るかもしれません。
また今回のようにバトル以外の方法でポイントを入手できるのは非常に高評価できる部分なので、今後もこの方面は期待したいです。


■14ちゃんで家を買う

・終極ちゃん、幻テマちゃん
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なんかどちらも練習2回くらいでクリアできました。
簡単かといわれると一概にそうとは言えないのですが、勢いで勝てる時もあれば、ダメな時はやっぱりダメみたいな両極端なケースに分かれやすい。

やっぱりコアギミックが鍵ですかね。
終極ちゃんなら「絶望合唱」と「4連フェイタリズム」、特に4連。

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幻アルテマなら3回目のエーテル波動でタンクLB3があるかないか。
それだけなのかと言われれば、そこまでちゃんと行くには一定の練度が必要なのだとおもうけど……。

それにしても4連フェイタリズムの青青赤赤パターンの難易度は逆と違いすぎるだろ!
あと黒魔でやるとむずい。
吉魔Pのいうようにどこで連魔を切るかという気がする。

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おつかれさまでした!

・新24レイド、アグライア
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面白い!
それにしても自分、「半面薙ぎ払い」とか「270度範囲範囲」的なものが苦手なんだよなあ。
よくやるジョブがキャスだからなのもあるんだろうけど。
キャスはどうしても詠唱待ちが動きの前提あるしね。
逆にキャスが対応しやすいのは近接が対応しにくいのかもしれない。
ドーナツ範囲とかチャリオット範囲とか。

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ナルザル戦は音楽が最高!
辺獄編のメタルっぽいのもよかったけど、民族曲っぽいのも好きなんだよなあ!

・14ちゃんまさかの家バグで炎上する
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『しくじり先生』で「成功の影に落とし穴あり」と締めくくった我らが吉P。
その数日後、プレイヤーが長らく待ち望んでいたイシュガルドのハウジングエリアエンピレアムの開放でまさかのバグが……。

今回のハウジングエリア開放はこれまでのように早い者勝ちの土地購入競争ではなく、初の「抽選システム」の導入だった。
多くのプレイヤーはこの抽選導入を大歓迎していたように思う。
開放の当該時間に、ログインできない人も一定期間設けられた抽選期間に申し込みさえすれば家の購入機会が得られる。
まさに公営住宅の申し込みのような素晴らしい方法だった……。

が、当日!
まさかの抽選発表時に結果通知が正しく行われないバグが生じてしまい。大期待を反発しての大炎上。
土曜深夜、トラブルに見舞われたプレイヤーから様々な報告があがり、吉Pが夜も明けきらぬ早朝未明に謝罪と現状報告。
その後、数度にわたる原因究明の進捗と対応、検証報告などが行われ、重大なバグであり事態を重く受け止めているとしたうえで、抽選そのものは実際は正しく行われていたことや抽選に応募したプレイヤーやその結果もふくめてすべてログがあるので対応できることが発表された。それ以外に個別の問題が生じたものは別途対応となるらしい。

実は自分も家抽選に応募していたのだが、幸運にもこのバグには見舞われず無事家購入に成功した。
しかし、世界中数10万、あるいは数百万かわからないけど、大多数のプレイヤーが期待していたコンテンツだけに、さすがの僕も開発サイドの心配をしてしまった。プレッシャーも相当だと思うしね。

幸いなことに抽選システムそのものは機能していたこと、当たり前といっては当たり前だけどトレーサービリティが可能であったことも含め、原因究明と検証、対応、そしてプロデューサー自らの数度にわたる丁寧なコメント(そこまで丁寧に説明してくれたら逆にこちらが問題の課題を学ぶきっかけになりましたと言えるような)があったことがよかったですね。

それにしてもこの問題はゲームのトラブルではあったけれども、ひょっとしたらどこでも起きえそうなトラブルにも見える……。
こういうプログラム上の処理には様々な要素があり、いろいろな条件(機能を適切に処理するうえでの)が必要となるというのは、FF14だけに限らず、他の私企業や別の業界、あるいは公共のモノや制度といったありとあらゆる部分に関係しているのではないだろうか。

ある機能が適切にプログラム上で作動するには、人間側の条件とシステム側から見た条件が組み合わさっていることが重要なのだというのは、言われてみればそうかと思うけど、人間側の主観のみからは見えにくいものなのだね。
今回の問題と彼らの取り組みを他山の石として受け止めるのが良いのではないだろうか。
(UOはもっと気を使うところがあるよね)


・そんなこんなでイシュガルド、エンピリアムに家購入!
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緊張の抽選発表時間……。
幸いにもバグに遭遇することなく土地は購入できた。

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UOでもあんまり凝った内装はしないけど、少しだけ頑張った!
曲がり階段の踊り場を作るのが大変だった……。

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FF14の内装は一部オブジェクトの高さを自由に変えることが難しく、「浮かせ技」というのを使うんだけど、これが覚えるまで大変だったね……。

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地下はバーカウンターと環境映像映写室のくつろぎ空間にしてみました。

購入に成功した御近所さんの大きめのフリーカンパニーの人も大喜びの深夜でした。
ご挨拶もいただき、UOでマラス開放の日に初家建てた時の懐かしい感じがしましたね。

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うーん。
今回すごくストーリー的に気になるところがあるから絶に挑戦してみたいなあ……。

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